俗話說:變則通,通則久。面對全球化市場競爭,企業根據市場形勢變化,及時作出戰略和方向的調整。2017年是Epic Games意氣風發的一年。使用UE4製作的優秀產品層出不窮、自研遊戲Paragon《虛幻爭霸》和Fortnite《堡壘之夜》全球火爆 。最新數據表明,《堡壘之夜》全球玩家數超過4000萬,最高同時在線人數達到200萬。並且,《虛幻爭霸》已於去年12月開啟國服測試。
這些成績的取得,既有行業變化的推波助瀾,也與Epic Games自身的改變密不可分,特別是對於國內市場的重視和開拓。
市場策略的調整
從1991年成立到2014年正式成立中國子公司,Epic Games中國市場之路頗為漫長。
雖然從最初的《Epic彈球》到後來的《戰爭機器》系列、《無盡之劍》系列、《子彈風暴》、《機械重裝》、《堡壘之夜》以及《虛幻爭霸》,Epic Games自研的遊戲不勝枚舉。
但在《虛幻爭霸》和《堡壘之夜》之前,主機遊戲在國內歷來是小眾市場。中國的玩家對於Epic Games的印象僅限於虛幻引擎(Unreal Engine, 簡稱UE)的開發商。另一問題是,外界普遍認為UE4學習門檻高,當時又缺乏足夠的中文教程,在國內開發者群體中普及有一定難度。
隨著遊戲主機禁令的解除,移動遊戲浪潮的席捲、VR/AR市場的風起雲湧,據多份業內報告顯示,2016年,中國已經成為全球最大的遊戲市場。Epic Games打開中國市場,勢在必行。
首先是商業模式革新,2015年 UE4 開源提供給開發者免費下載,並制定了僅需在產品每季度超過 3000 美元時,超出的部分才需支付 5% 的營收作為引擎版權費用。此外,Epic 依然提供定製化授權方式(Custom License)和開發者合作,並提供技術支持幫助解決問題。這也使得UE不再是3A遊戲和大工作室的專屬。越來越多的獨立團隊、中小遊戲公司以及個人開發者能接觸到並使用UE4。值得注意的是,緊接著免費的消息發布,Epic Games在2015年更是推出了Unreal Dev Grants(開發者資助計劃),專門撥出500萬美元的獎金用以扶持獨立團隊 。
隨著2016年索尼中國之星計劃啟動以來,PlayStation中國收到了來自全國400餘個項目申請,最終入選的作品中近一半由UE4開發製作。顯然,Epic Games市場策略的改變收穫了一批優秀開發者的青睞。
針對VR/AR行業,UE4走在潮頭,先後針對ARkit和ARcore技術支持發布了新版。2017年11月,Epic Games對外公布,UE4的註冊開發者已經超過400萬。在近期的一次採訪中,Epic Games中國商務與市場總經理吳灝也提到,「中國已成為全球增速最顯著的市場。」這無疑證明了UE4重視中國市場后產生了極其積極的影響。
Epic Games創始人Tim Sweeney曾向記者表示,開發遊戲是為了幫助開發者們更好的理解如何使用UE4開發遊戲。然而從記者看來,Epic Games已經成為一家國際一流的引擎研發商和遊戲開發商。
虛幻引擎與手游開發
入門門檻高是早期外界對UE的印象, 使得UE在移動遊戲產業趕了一個「晚集」,不過卻迎來了移動遊戲產業最為成熟的時期。由於早期設備和技術條件的限制, UE高品質畫面的特點無法在移動端充分發揮。
如今,手游精品化、重度化已成為業內的共識,用戶設備的性能也已一再提高。從各大遊戲公司招聘情況來看,UE4崗位的需求越來越多。而UE4也在不斷進行優化,以求在保證高畫質的基礎上,對開發移動端產品的用戶更加友好。
進入中國市場后,Epic Games通過對引擎不斷優化、提供本地化教學材料、以及舉辦各類社區活動的方式,持續擴大用戶群體。在前不久的吃雞大戰中,《小米槍戰》以及騰訊兩款正版吃雞遊戲均是由UE4引擎打造。
從行業趨勢來看,玩法同質化的當下,預計2018年國內市場上會集中出現更多使用UE4開發的高品質遊戲,來滿足越來越挑剔的手游用戶。
不只是遊戲引擎
如今,「遊戲引擎研發商」和「遊戲開發商」這兩個身份已不能滿足Epic Games。Epic Games創始人Tim Sweeney曾反覆強調:「Epic Games不能只專註於遊戲引擎的開發,還需要參與到未來硬體的設計和規格的制定中,思考未來的開發人員需要一個怎樣的開發環境。」
「基於Epic Games全球化策略,2017年側重於將UE4引入行業領域。」Epic Games中國商務與市場總經理吳灝向記者如是說。
吳灝認為,UE4不止於遊戲,行業應用領域是新藍海。他說:「自從將虛幻引擎免費之後,一些電視電影公司也開始用虛幻引擎來製作欄目、產品,用虛幻引擎可以實時渲染出極高品質的畫面和光影效果。現在,UE4可以輸出到PC、手機以及VR等多種操作平台。在未來,虛幻引擎將在VR體驗、無人駕駛、軟體設計等更多的行業和領域獲得應用。」
據Epic Games中國商務總監謝添敏介紹:「UE4的實時渲染性能夠發揮的作用不限於遊戲行業,在電視、電影、廣告、建築、可視化設計、模擬訓練以及功能性遊戲都可以發揮巨大的作用。例如綜藝節目《Lost In Time》、法國大選實時轉播、雪弗蘭商業廣告《The Human Race》等,都是通過利用UE4實時渲染、動作捕捉和人機互動的技術來實現的。 2017年的《The Human Race》更是在有著「計算機圖像奧斯卡」之稱的專業技術大獎SIGGRAPH上勇奪「最佳實時圖像與互動獎」。「
「如UE4這般高端遊戲引擎進入行業應用領域后,改變了行業的規則和工作模式,產生了新形式的內容。」謝添敏興奮地說。
業務範圍的變革,讓Epic Games的影響力從遊戲領域逐漸輻射至全行業。
當然,Epic Games能夠取得現在的成績,戰略改變只是因素之一,關鍵因素則是對於技術的精益求精鑽研和應用。光是2017年一年,虛幻引擎即有4個大版本更新(小版本更是不計其數),合計共2,081個bug被修復。
2017年,Epic Games更是在國內舉辦了多場開發者技術沙龍,直接面向社區,幫助開發者們建立聯繫、解決技術問題從而擴大影響力。
技術專註與戰略變革相輔相成,全球化、多元化的發展,Epic Games迎來了大變革。相信2018年,我們將會看到更多UE4製作的優秀國產作品。